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“那个《flappybird》,看似简单到只有一个操作,点击屏幕让小鸟飞一下。
但它的物理引擎做得极其细腻,每一个参数都经过精心调校。
它的难度不是靠堆数值堆出来的,是靠纯粹的机制设计出来的。
这种设计理念,在主流游戏里几乎看不到。”
“会不会是抄袭?”
有人问。
“我查过了,没有。
这些玩法都是原创的,市面上找不到类似的產品。”
陈立峰沉默了一会儿,忽然开口:“那个『邀新瓜分一个亿的活动,你们怎么看?”
会议室里顿时安静了下来,显然,他们都知道这个活动造成的影响。
市场部总监林东推了推眼镜,接过了话头。
“这个推广策略,说实话,比游戏本身更让我睡不著觉。”
他把自己的电脑连上投屏,调出了一张数据表格。
“我昨晚专门研究了一下这个活动的机制。
你们看——它不是简单的註册送红包,而是阶梯式奖励:邀10人给50,邀30人再给100,邀50人再给200,邀100人再给650,累计1000。”
“这个阶梯设计非常讲究。
10人的门槛极低,谁都能完成,这是让用户尝到甜头。
一旦拿到第一笔50块,用户的信任感就建立了,后面就会自发地去冲更高的阶梯。
这不是在买流量,这是在买人——让每个用户都变成他们的推广员。”
陈立峰的手指在桌面上轻轻敲著,示意他继续说。
“而且你们注意到没有,所有游戏都必须註册漩涡平台才能玩。
这意味著什么?意味著每一个被拉进来的用户,都沉淀在了他们自己的平台上,而不是散落在各个渠道里。
用户数据,行为轨跡,社交关係,全在他们手里。”
“这个策略最狠的地方在於,”
林东的表情变得严肃,“它把传统游戏公司花在渠道上的钱,直接给了用户。
以前我们要获取一个用户,钱是给渠道的、给应用商店的、给gg平台的。
用户拿到了吗?没有。
用户什么都没得到。
但漩涡网络不一样,它把钱直接塞到用户手里,让用户心甘情愿地帮它拉人。”
“一百个用户,”
林东竖起一根手指,“每个人拉一百个人,就是一万人。
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